Le métavers, futur de l’Internet, c’est bientôt !

Contraction de « méta » et d’ « univers », le métavers prévoit de révolutionner le monde virtuel en proposant aux utilisateurs une expérience encore plus immersive dans l’Internet. Un projet qui est en cours de développement depuis maintenant plusieurs années, cette nouvelle technologie se rapproche de plus en plus du concret.

Le 18 octobre dernier, le géant américain Facebook annonçait la création de 10 000 postes en Europe pour le développement du métavers. Ce grand projet planifié sur 5 ans prévoit d’imaginer les prémices d’un métavers dans lequel les utilisateurs pourront tout faire comme dans la vraie vie : travailler, faire du shopping, jouer, se détendre, sociabiliser…
Pour un coût total de 50 millions de dollars, soit 43 millions d’euros et 20% des offres d’emploi de Facebook en Outre-Atlantique, la plateforme compte investir sur ce projet de grande ampleur pour développer son fonds de commerce dans les prochaines années.

« Le Graal des interactions sociales » selon Mark Zuckerberg.

Il y a 2 mois en août cette année, la plateforme américaine lançait Horizon Workrooms : un espace virtuel dans lequel les utilisateurs peuvent créer leur avatar en ligne pour interagir les uns avec les autres lors de réunions.

Bien que l’idée de ce projet sonne très futuriste, l’idée d’un métavers comme futur de l’internet ne date pas à ce siècle.

Une idée qui remonte à quelques années

La première apparition de cette notion remonte à 1992. Dans le roman de science-fiction « Le Samouraï virtuel » (intitulé « Snow Crash » en version originale) de Neal Stephenson, tous les individus peuvent être plongés dans un univers virtuel grâce à des lunettes interconnectées où leurs actions ont des conséquences sur la vie réelle. On a aussi pu voir la même chose récemment dans le film « Free Guy » (2021) avec Ryan Reynolds incarnant le rôle d’un PNJ (Personnage Non-Jouable) qui prend conscience de son rôle grâce à ces mêmes lunettes interactives et devient lui aussi un joueur.

 « Matrix » produit en 1999 par les frères Wachowski, reste encore aujourd’hui l’un des célèbres exemples du métavers dans le milieu cinématographique. Un jeune hacker, Neo, arrive ainsi à sortir de la Matrice en acceptant la pilule rouge de Morpheus qui le mènera dans une aventure haute en action et en dangers pour parvenir à sauver l’organisation interne du système.

The Matrix — TM & © Warner Bros. (1999) / site internet: medium.com

Depuis cette dernière production, de nombreux autres films de science-fiction se sont essayés au métavers pour tenter de proposer au spectateur une vision de ce nouvel univers. « Ready Player One » (2018), dernier long métrage de Steven Spielberg, réussit cette tentative : un futur dystopique régi par la loi du plus fort où les clans s’affrontent virtuellement dans l’Oasis, avec des conséquences bien réelles.

Film « Ready Player One » (2018) de S. Spielberg / site internet: urbania.ca

Le jeu vidéo, un milieu déjà convaincu par le métavers

Loin des expériences sensorielles de l’Oasis dans le film de Spielberg, plusieurs plateformes ont connu leur heure de gloire et se sont imposées comme « référence » dans le contexte du métavers. Second Life créé en 2003 par la société Linden Lab, réunissait le joueurs dans un même espace virtuel où ils pouvaient interagir les uns avec les autres. Lieu favori des banques et des investisseurs, le « jeu » avait même mis en place sa propre monnaie que les gens pouvaient utiliser pour s’acheter certains objets (comme le principe du bitcoin). Les politiques s’étaient aussi invités sur la plateforme comme l’ancien président Nicolas Sarkozy et sa femme Carla Bruni qui avaient créé leur QG dans le « jeu ».

Screen du jeu « Second Life » / site internet: tom.travel

Grâce au confinement lié à la pandémie de Covid-19, le monde virtuel s’est aussi développé sur tous les plans et a touché tous les milieux pour palier à l’interdiction des rendez-vous physiques. Le monde culturel ayant majoritairement été impacté par cette pandémie, les artistes se sont rapidement tournés vers Internet pour organiser des concerts ou des expositions pour continuer à vivre de leur passion.

Fortnite, référence incontournable dans les battle-royale (combat à mort où il ne peut rester qu’un seul vainqueur), a profité de cette crise sanitaire majeure pour proposer de nouvelles opportunités aux joueurs. Travis Scott a ainsi lancé son concert nommé « Astronomical » durant la pandémie sur cette plateforme. Plus de 28 millions de joueurs ont pu y assister grâce à un avatar entièrement modélisé du rappeur sur le jeu qui a permis de nombreuses animations irréalisables dans la réalité.

Le métavers, un avenir auquel travaille Epic Games depuis maintenant quelques temps comme le dit lui-même le fondateur d’Epic Games, Tim Sweeney :

  • @maybebullish : « Est-ce que vous voyez Fortnite comme un jeu ou une plateforme ? »
  • @TimSweeneyEpic : « Fortnite est un jeu. Mais s’il vous plaît, reposez-moi encore la question dans 12 mois. »

Un avenir qui pose encore de nombreuses questions

Comment sera-t-on reliés à cet univers dans le futur ? Est-ce que tout sera possible sur ce genre de plateformes ? Est-ce que ce phénomène nous rendra de plus en plus addict à nos écrans ? Comment s’appliquera la législation ? Et concernant la sécurité de nos données ?
Tant de questions auxquelles la technologie se développant à une si grande vitesse qu’il est impossible d’arrêter sa progression pour s’y pencher et essayer de trouver des réponses. Des innovations toujours plus rapides qui ne permettent pas d’avoir le recul nécessaire pour réfléchir aux possibles conséquences.

Facebook désire en tout cas être le premier à investir et à développer un concept de métavers bien plus performant que tout ce qui a pu exister jusqu’à présent. A tel point que le réseau social réfléchit potentiellement à changer de nom d’ici la fin du mois pour marquer sa position avant-gardiste sur le sujet. Un changement qui pourrait aussi l’aider à laver son image du scandale des « Facebook Files » révélé par une ancienne employée du réseau social, Frances Haugen, qui « accuse l’entreprise de faire du profit sur la désinformation et le mal-être de ses utilisateurs. ».

Alizé Lorion